Бул wikiHow сизге MITтин бекер Scratch программасын колдонуу менен негизги жарыш оюнун түзүүнү үйрөтөт. Бул жарыш оюнунун негизги мааниси - тректи мүмкүн болушунча аз убакыттын ичинде кыйрабай бүтүрүү.
Кадамдар
4 ичинен 1 -бөлүк: Сиздин тректи орнотуу
Кадам 1. Open Scratch
Компьютериңиздин веб серепчисинен https://scratch.mit.edu/ дарегине өтүңүз.
Scratch - үйрөнчүктөр үчүн акысыз программалоо булагы
Кадам 2. Түзүүнү чыкылдатыңыз
Бул барактын жогору жагындагы өтмөк. Муну менен Scratch интерфейси ачылат.
Кадам 3. "Бардык кеңештер" каптал тилкесин жабыңыз
Чыкылдатыңыз X барактын оң жагындагы кеңештердин тизмесинде. Толугу менен зарыл болбосо да, муну аткаруу Scratchтин интерфейсинде иштөөнү жеңилдетет.
Кадам 4. Аталышын киргизиңиз
Беттин жогорку сол бурчунда "Аты жок" деп жазылган текст кутучасына оюндун аталышын киргизиңиз (мис., "Менин жарыш оюнум").
Сиз адегенде Adobe Flashти иштетүүңүз керек болот Уруксат берүү чакыруу же логотип.
Кадам 5. Мышык сымал спрайтты жок кылыңыз
Барактын төмөнкү сол жагындагы "Sprites" терезесиндеги мышыкты оң баскыч менен чыкылдатып, анан чыкылдатыңыз жок кылуу пайда болгон ачылуучу менюда.
Macта, сиз спрайтты чыкылдатып жатып, менюну ачуу үчүн Control баскычын кармап турсаңыз болот
Кадам 6. Backdrops өтмөгүн чыкылдатыңыз
Бул Scratch барагынын жогору жагында.
Кадам 7. Фонду толтуруңуз
Трегиңизди тартуудан мурун, трек жайгашкан фонду түзүшүңүз керек:
- Төмөндөгү боек чакасынын сүрөтчөсүн чыкылдатыңыз Т. сөлөкөт.
- Барактын ылдый жагында трегиңиздин фон түсүн (мисалы, чөп үчүн жашыл) тандаңыз.
- Барактын оң жагындагы фонду чыкылдатыңыз.
Кадам 8. Сиздин тректи чийиңиз
Сиз трегиңизди каалагандай бирдей же бир калыпта кыла аласыз:
- Куралдардын тизмесинин башында турган щетка сөлөкөтүн чыкылдатыңыз.
- Барактын ылдый жагында трегиңиздин түсүн (мисалы, кара) тандаңыз.
- Барактын ылдый жагындагы сыдырманы оңго сүйрөп щетканын туурасын көбөйтүңүз.
- Тректи циклдик (сөзсүз түрдө тегерек эмес) формада тартыңыз.
Кадам 9. Аяктоо/баштоо линиясын кошуңуз
Фондо жана трекке колдонгондон башка түстү тандаңыз, андан кийин щетканын туурасын азайтыңыз жана жарыштын бүтүшүн каалаган жерге сызык сызыңыз.
- Бул дагы сиздин унааңыз жарышты баштай турган чекит.
- Сиз арткы сызыкка окшош түз сызык куралын колдонууну кааласаңыз болот () щетка сүрөтчөсүнүн астында.
4төн 2 -бөлүк: Жарышчыны түзүү
Кадам 1. "Paint new sprite" сөлөкөтүн басыңыз
Бул беттин ылдыйкы сол жагында жайгашкан "Sprites" панелинин жогорку оң жагындагы щетка түрүндөгү сызык.
Кадам 2. Чоңойтуу
Чоңойтуп көрсөтүүчү айнектин сөлөкөтүнө окшош "Чоңойтуу" сүрөтчөсүн чыкылдатыңыз + анда, бери дегенде, төрт жолу. Сиз чоңун көрүшүңүз керек + оң панелдин ортосундагы сөлөкөт чоңоёт.
Эгерде сиз муну мурда жасабасаңыз, адегенде барактын оң жагындагы "Кеңештер" каптал тилкесин чыкылдатуу менен жабууга туура келиши мүмкүн. X капталдын сол бурчунда жайгашкан сөлөкөт.
3 -кадам. Жарышчыңызды тартыңыз
Чотканы колдонуп, жарышчыңызды өзүңүз каалагандай тартыңыз.
- Эгерде сиз машина жасап жаткан болсоңуз, анда кузовду тартуу үчүн тик бурчтукту (тик бурчтук сөлөкөтүн) колдонуп, анан дөңгөлөк куралы менен машинанын дөңгөлөктөрүн кошуп коюңуз.
- The + панелдеги сөлөкөт жарышчыңыздын борборун билдирет.
4 -кадам. Кыйраган күлүктү тартыңыз
"Жаңы костюм" бөлүмүнүн астындагы "Жаңы костюмду боё" сүрөтчөсүн чыкылдатып, жарышчыңыздын бузулган (же башкача) версиясын чийиңиз. Бул сиздин жарышчыңыз чөпкө же кийинчерээк аныктаган башка тоскоолдуктарга тийсе, көрсөтө турган версия.
Мисалы, эгер сиздин азыркы жарышчыңыз бактылуу жүз болсо, анда сиз "кыйраган" костюмду кайгылуу жүзгө айландырышыңыз мүмкүн
Кадам 5. Биринчи жарышчыңызды тандаңыз
Жарышчыларыңызды тартып жаткан панелдин сол жагында, биринчи тартканыңызды чыкылдатыңыз.
Кадам 6. Жарышчыңызды финиш сызыгынын алдындагы баштапкы абалына сүйрөңүз
Сиз муну сол панелде жасайсыз. Бул сиздин сценарийиңизди түзүүгө барганда жарышчыңыздын туура баштапкы абалда болушун камсыз кылат.
Жарышчы марага жеткенде токтойт, андыктан жарышчынын алдында турганын текшериңиз
4 ичинен 3 -бөлүк: Баштоо позициясын түзүү
Кадам 1. Скрипттер өтмөгүн басыңыз
Сиз муну Scratch барактын жогору жагында таба аласыз.
Кадам 2. Click Окуялар
Бул жөн эле астындагы вариант Скрипттер өтмөк. Муну менен окуяга негизделген код кронштейндердин тизмеси пайда болот.
Кадам 3. "Туу чыкканда" окуясын панелге кошуңуз
"[Жашыл желек] чыкылдаганда" сүрөтчөсүн чыкылдатып, оң панелге сүйрөңүз, анан ошол жерге коё бериңиз.
Кадам 4. Click Motion
Бул көк шилтеме Скрипттер бөлүм.
5 -кадам. Жарышчыңыздын баштапкы ордун кошуңуз
Бул сиз жаңы оюн баштаганда жарышыңыздын кайда башталаарын аныктайт:
- Чычкандын курсорун жарышчыңыздын үстүнө коюңуз.
- Жарышчыңыздын x жана y координаттарын "Sprite" терезесинин жогорку оң жагында карап көрүңүз.
- "Баруу x: 16 y: 120" окуясын "желек чыкканда" окуясынын астына сүйрөңүз.
- "16" текст кутучасына эки жолу чыкылдатыңыз, андан кийин x маанисин териңиз.
- Tab ↹ баскычын басыңыз, анан y маанисин териңиз.
- Press Enter басыңыз.
Кадам 6. Баштапкы абалды өзгөртүү
"Көтүү y" кутусунун астына туура келүү үчүн "Кыймыл" менюсунан "90 багытындагы чекитти" сүйрөңүз. Бул желегиңиз басылганда сиздин унааңыздын туура багытта болушун камсыздайт.
Кадам 7. Кайсы костюмду колдонууну көрсөтүңүз
Чыкылдатыңыз Карайт, анан "костюмду костюм2ге которууну" баштапкы абалдын астына сүйрөп, "костюм2" кутучасын чыкылдатып, тандаңыз костюм1. Бул сиздин жарышчыңыз оюнду баштапкы абалга келтиргенде кулабаган костюмуна кайтып келишине себеп болот.
4 ичинен 4: Кыймыл эрежелерин түзүү
Кадам 1. Кыймылдын скриптин кошуңуз
Бул сиздин жарышыңыз алдыга жылуу үчүн колдоно турган сценарий:
- Чыкылдатыңыз Окуялар.
- "Туу чыкканда" окуясын панелге сүйрөңүз, биринчи "желек басканда" скриптинен бөлөк.
- Чыкылдатыңыз Control.
- "Туу чыкканда" скриптинин астына туура келүү үчүн "түбөлүк" окуясын сүйрөңүз.
- Чыкылдатыңыз Кыймыл, андан кийин "түбөлүккө" уячасына туура келүү үчүн "10 кадамды жылдыруу" опциясын сүйрөңүз.
- "10 кадамды жылдыруу" өзгөрмөсүн "10дон" "2ге" өзгөртүп, ↵ Enterди басыңыз.
Кадам 2. Башкаруу элементтерин түзүү
Сиз жарышчыңызга бурулушту башкаруу үчүн төмөнкү скриптти колдоносуз:
- Чыкылдатыңыз Окуялар, андан кийин "боштук баскычы басылганда" окуясын панелге эки жолу сүйрөңүз. Сизде "боштук баскычы басылганда" эки башка окуя болушу керек.
- "Боштук" текст кутучасын "боштук баскычы басылганда" чыкылдатыңыз, андан кийин чыкылдатыңыз сол жебе ачылуучу менюда.
- Башка "боштук баскычы басылганда" окуянын "боштук" кутусун чыкылдатыңыз, анан чыкылдатыңыз оң жебе ачылуучу менюда.
3 -кадам. Башкарууга өтүнүчтөрдү кошуңуз
Жарышчыңызды айлантуу үчүн жебе баскычтарын кантип колдоносуз:
- Чыкылдатыңыз Кыймыл.
- "Оңго жебе" 15 градуска буруу окуясын "оң жебе" көзөмөлүнүн астына сүйрөңүз.
- "Сол жебе" 15 градуска буруңуз "окуясын" сол жебе "көзөмөлүнүн астына сүйрөңүз.
Кадам 4. Чектен чыккан эрежени түзүңүз
Бул эрежени колдонуу сиздин жарышчыңыз фондун түсүнө (трекке эмес) тийсе, ал "кыйрап калат":
- Чыкылдатыңыз Control, анан "эгер анда" опциясын бош жерге сүйрөңүз.
- Чыкылдатыңыз Сезүү, андан кийин "тийүүчү түс" опциясын "анда" параметринин бош жерине сүйрөңүз ("эгер" менен "анда" ортосунда).
- "Тийиштүү түстүн" жанындагы учурдагы түстү чыкылдатыңыз, андан кийин жарышчыңыздын треги үчүн фонду чыкылдатыңыз.
- Чыкылдатыңыз Карайт, анан "эгерде" боштугуна туура келүү үчүн "костюмду котор" дегенди сүйрөңүз.
- Бүтүндөй "эгер анда" жыйынын "2 кадам таштоо" эрежесинин астындагы "түбөлүк" боштукка туура келиши үчүн сүйрөңүз.
- Чыкылдатыңыз Control, андан кийин "костюмду которуу" опциясына ылайыкташуу үчүн "баарын токтотуу" опциясын сүйрөңүз.
- "Баарын" чыкылдатыңыз, анан чыкылдатыңыз бул скрипт пайда болгон ачылуучу менюда.
Кадам 5. Финиш сызыгын жасаңыз
Төмөнкү сценарий сиздин жарышыңыз мара сызыгын кесип өткөндөн кийин жеңиш кабарын түзөт:
- Чыкылдатыңыз Control, анан "эгер анда" опциясын бош жерге сүйрөңүз.
- Чыкылдатыңыз Сезүү, андан кийин "тийүүчү түс" опциясын "эгер анда" параметринин бош жерине сүйрөңүз ("эгер" менен "анда" ортосунда).
- "Тийиштүү түстүн" жанындагы учурдагы түстү чыкылдатыңыз, анан бир жолу финиш сызыгын чыкылдатыңыз.
- Чыкылдатыңыз Карайт, андан кийин "эгер анда" боштуктун ичине туура келиши үчүн "2 секундага салам" опциясын сүйрөңүз.
- "Салам" сөзүн "Сиз утуп алдыңыз!" Деп өзгөртүңүз, андан кийин "2" санын каалаган убакытка өзгөртүп, ↵ Enter басыңыз.
- Бүтүндөй "эгер анда" жыйнагын "түбөлүк" кронштейнге башка "эгер" кашаанын астына сүйрөңүз.
Кадам 6. Оюнуңузду текшериңиз
Чыкылдатуу менен кичирейтүү - сөлөкөтүн фондун астыңкы оң жагында, сол жак панелдин үстүндөгү жашыл желекти чыкылдатыңыз, андан кийин тректи айланып өтүү үчүн жебе баскычтарын колдонуңуз. Сиз чуркабай эле марага жетүүңүз керек.
Эгерде сиз тректи бүтүрүү үчүн өтө тар же бир калыпта эмес экенин аныктай турган болсоңуз, анда аны барактын төмөнкү сол жагындагы тректин сөлөкөтүн чыкылдатып, Көшөгө табулатура жана тректин негизги түсү менен оңдоого муктаж болгон жерлердеги чийме.
Кеңештер
- Сиз Scratch долбоорун компьютериңизге Scratch "Create" барагынан чыкылдатуу менен сактай аласыз Файл, чыкылдатуу Компьютериңизге жүктөп алыңыз, сактоо жерин тандап, чыкылдатыңыз Сактоо. Сиз андан кийин чыкылдатуу менен долбоорду кайра ача аласыз Файл, чыкылдатуу Компьютериңизден жүктөө жана Scratch файлыңызды тандоо.
- Эгер аракетти артка кайтаруу керек болсо, Ctrl+Z (Windows) же ⌘ Command+Z (Mac) баскычтарын басыңыз.
- Эгерде сиз ар кандай сегменттерди туш келди панелдин үстүнө жайып койбостон, кодуңузду оңдоо жана оңдоо оңой болот.
- Сиз изиңизге башка түстү кошуп, анан аларга колдонуу үчүн чектен чыккан скриптти колдонуп, трегиңизге тоскоолдуктарды кошо аласыз. Жөнөкөйлүк үчүн, бул үчүн тректин фон түсүн колдонсоңуз болот.