Жандандыруунун 5 жолу

Мазмуну:

Жандандыруунун 5 жолу
Жандандыруунун 5 жолу
Anonim

Анимация кыймыл иллюзиясын түзүү үчүн тез ырааттуулук менен берилген статикалык сүрөттөрдүн сериясынан турат. Анимациялоонун бир нече жолдору бар: кол менен тартуу (флипбук), тунук целлулоидге сүрөт тартуу жана боёк, токтоо кыймыл же компьютерди колдонуу менен эки өлчөмдүү же үч өлчөмдүү сүрөттөрдү түзүү. Ар бир ыкма ар кандай ыкмаларды колдонсо да, анимациянын бардык ыкмалары көздү кантип алдоо керек деген түшүнүктөргө негизделген.

Кадамдар

Метод 1 5: Жалпы анимация түшүнүктөрү

1 -кадамды жандандыруу
1 -кадамды жандандыруу

Кадам 1. Жанданткыңыз келген окуяны пландаңыз

Флипбук сыяктуу жөнөкөй анимациялар үчүн, балким, баарын башыңызга пландаштырсаңыз болот, бирок татаалыраак иштөө үчүн сюжет тактасын түзүү керек. Окуя тактасы жалпы окуяны же анын бир бөлүгүн жалпылаштыруу үчүн сөздөрдү жана сүрөттөрдү бириктирген чоң комикске окшош.

Эгерде сиздин анимацияңыз татаал көрүнүшү бар каармандарды колдоно турган болсо, анда алар ар кандай позаларда жана толук узундукта кантип пайда болгонун көрсөткөн моделдер баракчаларын даярдооңуз керек болот

2 -кадамды жандандыруу
2 -кадамды жандандыруу

Кадам 2. Окуяңыздын кайсы бөлүктөрүн анимациялоо керектигин жана кайсы бөлүктөр статикалык бойдон калышы мүмкүн экенин чечиңиз

Окуяны эффективдүү айтып берүү үчүн аңгеменин ар бир объектисин кыймылга келтирүү, адатта, же үнөмдүү эмес. Бул чектелген анимация деп аталат.

  • Учуп бараткан Суперменди чагылдырган мультфильм үчүн, Болоттун чапанынын чапкылашын жана булуттарды башка жактан статикалык асманда өбөлгөлөрдө көрсөтүүнү каалашыңыз мүмкүн. Анимацияланган логотип үчүн, сиз фамилияңызга көңүл буруш үчүн бир гана компаниянын аталышын, андан кийин белгилүү бир гана убакытка чейин элдердин атын так окушу үчүн каалашыңыз мүмкүн.
  • Мультфильмдерде чектелген анимациянын өзгөчө жашоого окшобогон кемчилиги бар. Кичинекей балдарга багытталган мультфильмдер үчүн бул анча чоң эмес аудиторияга арналган анимациялык чыгармалардагыдай тынчсыздандырбайт.
3 -кадамды жандандыруу
3 -кадамды жандандыруу

Кадам 3. Анимациянын кайсы бөлүктөрүн кайталап жасай алаарыңызды аныктаңыз

Кээ бир аракеттерди анимация иретинде бир нече жолу кайра колдонууга боло турган ырааттуу рендерингге бөлүүгө болот. Мындай ырааттуулук цикл деп аталат. Цикл боло турган аракеттерге төмөнкүлөр кирет:

  • Топ секирүү.
  • Жөө басуу/чуркоо.
  • Ооз кыймылы (сүйлөө).
  • Аркан менен секирүү.
  • Канат/капкак кагуу.
4 -кадамды жандандыруу
4 -кадамды жандандыруу

Кадам 4. Сиз Angry Animator веб -сайтынан https://www.angryanimator.com/word/tutorials/ бул аракеттердин айрымдарына үйрөткүчтөрдү таба аласыз

Метод 2 5: Флипбук жасоо

5 -кадамды жандандыруу
5 -кадамды жандандыруу

Кадам 1. Сиз барактап ала турган бир катар барактарды алыңыз

Флипбук бир барактардан турат, адатта бир четине байланган, бул баш бармагыңыз менен карама -каршы четинен кармап, барактарды барактап жатканда кыймылдын элесин жаратат. Флипбукта канча барак бар болсо, кыймыл ошончолук реалдуу көрүнөт. (Жандуу кыймыл кинотасмасы ар бир секунд үчүн 24 кадр/сүрөттөрдү колдонот, ал эми көпчүлүк анимацияланган мультфильмдер 12ди колдонот.) Сиз чыныгы китепти бир нече жолдордун бирине айланта аласыз:

  • Барактарды терүү же курулуш кагазын степлер менен байлоо.
  • Блокнотту колдонуңуз.
  • Жабышчаак ноталардын блокнотун колдонуңуз.
6 -кадамды жандандыруу
6 -кадамды жандандыруу

Кадам 2. Жеке сүрөттөрдү түзүү

Сиз флипбуктун анимациясындагы сүрөттөрдү бир нече жолдун бирине айландырсаңыз болот:

  • Аларды кол менен тартыңыз. Эгер муну кыла турган болсоңуз, жөнөкөй сүрөттөрдөн (фигуралар) жана фондордон баштаңыз жана бара -бара татаал чиймелерди чечиңиз. Сиз барактарды которгондо дүрбөлөңгө түшпөө үчүн, фондор баракчадан баракчаларга шайкеш келишине кам көрүшүңүз керек.
  • Сүрөттөр. Сиз бир нече санариптик сүрөттөрдү тартып, андан кийин кагаз баракчаларына басып чыгарып, аларды бириктире аласыз же санариптик китепчени түзүү үчүн программалык камсыздоону колдоно аласыз. Эгер камераңызда баскычты басып турганда бир нече сүрөттөрдү тартууга мүмкүндүк берген жаркыраган сүрөт режими болсо, муну жасоо эң оңой.
  • Санарип видео. Кээ бир жаңы үйлөнгөн жубайлар үйлөнүү тоюнда тартылган видеонун бир бөлүгүн колдонуп, үйлөнүү тоюнун флипбуктарын түзүүнү тандашат. Жеке видеокадрларды чыгаруу компьютерди жана видеону түзөтүү программасын колдонууну талап кылат жана көптөгөн түгөйлөр өз видеолорун FlipClips.com сыяктуу онлайн компанияларга жүктөөнү тандашат.
7 -кадамды жандандыруу
7 -кадамды жандандыруу

3 -кадам. Сүрөттөрдү чогуу чогултуу

Эгерде сиз мурунтан эле байланган блокнотко сүрөттөрдү кол менен тартып жатсаңыз, анда монтаж сиз үчүн жасалат. Болбосо, сүрөттөрдү стектин ылдый жагында, акыркы сүрөттү үстү жагында иреттеп, барактарды бириктирип коюңуз.

Китепти бириктирүүдөн мурун анимацияны жандуураак кылып көрсөтүү же анимация моделин өзгөртүү үчүн бир нече сүрөттөрдү калтыруу же кайра иреттөө менен эксперимент кылгыңыз келиши мүмкүн

8 -кадамды жандандыруу
8 -кадамды жандандыруу

Кадам 4. Барактарды барактаңыз

Бармактарды бармагыңыз менен өйдө карай бүгүңүз жана бирдей ылдамдыкта чыгарыңыз. Сиз кыймылдуу сүрөттү көрүшүңүз керек.

Калем жана сыя аниматорлору окшош техниканы боёк жана боёк жасоодон мурун алдын ала чиймелер менен колдонушат. Аларды бирин -бири үстүнө жаткырышат, адегенде созулат, анан чийимдерди оодарып жатканда четтеринин бирин кармашат

5-метод 3: Pen-Ink (Cel) анимациясын түзүү

9 -кадамды жандандыруу
9 -кадамды жандандыруу

Кадам 1. Окуя тактасын даярдаңыз

Калем жана сыя анимациясы аркылуу түзүлгөн анимациялык долбоорлордун көпчүлүгү сүрөтчүлөрдүн чоң тобун чыгарууну талап кылат. Бул аниматорлорду жетектөө үчүн сюжет тактасын түзүүнү, ошондой эле чыныгы чийме иши башталганга чейин продюсерлерге сунушталган окуяны билдирүүнү талап кылат.

10 -кадамды жандандыруу
10 -кадамды жандандыруу

Кадам 2. Алдын ала саундтрек жазыңыз

Анимацияланган тизмекке саундтрекке караганда анимацияланган ырааттуулукту координациялоо оңой болгондуктан, бул нерселерден турган алдын ала же "чийүү" саундтрегин жазышыңыз керек:

  • Мүнөз үндөрү
  • Ар кандай ырларга вокал
  • Убактылуу музыкалык трек. Акыркы трек, кандайдыр бир үн эффекттери менен бирге постпродукцияга кошулат.
  • 1930 -жылдарга чейин жана анимацияланган мультфильмдер алгач анимацияны, андан кийин үндү жасашкан. Fleischer Studios муну эң алгачкы Popeye мультфильмдеринде кылды, бул үн актерлорунан диалогдун сценарийленген жерлеринин ортосунда жармашууну талап кылды. Бул Попейенин "Веппиндериңди танда" сыяктуу мультфильмдердеги тамашалуу күңкүлдөөлөрүн түшүндүрөт.
11 -кадамды жандандыруу
11 -кадамды жандандыруу

3 -кадам. Алдын ала аңгеме түрмөгүн жасаңыз

Бул ролик же анимативдүү, саундтректи же сценарийдеги убакыт каталарын табуу жана оңдоо үчүн саундтректи сюжет менен синхрондоштурат.

Жарнак агенттиктери аниматиканы, ошондой эле фотоматиканы колдонушат, санариптик сүрөттөрдүн сериясы, анимацияны түзүү үчүн бири -бирине тизилген. Булар адатта бааны түшүрүү үчүн акциялардын сүрөттөрү менен түзүлөт

12 -кадамды жандандыруу
12 -кадамды жандандыруу

Кадам 4. Негизги каармандар жана маанилүү реквизиттер үчүн модель баракчаларын түзүңүз

Бул баракчалар каармандарды жана нерселерди бир нече бурчтан, ошондой эле каармандар тартыла турган стилди көрсөтөт. Кээ бир тамгалар жана буюмдар макет деп аталган реквизиттерди колдонуу менен үч өлчөмдө моделделиши мүмкүн (чакан моделдер).

Маалымдама барактары, ошондой эле, иш -аракеттердин кайда өтүшү үчүн керектүү фон үчүн түзүлөт

13 -кадамды жандандыруу
13 -кадамды жандандыруу

Кадам 5. Убакытты тактоо

Окуянын ар бир кадры үчүн кандай позалар, эрин кыймылдары жана башка аракеттер керек болорун көрүү үчүн аниматикке өтүңүз. Бул позаларды экспозиция баракчасы (X-барак) деп аталган таблицага жазыңыз.

Эгерде анимация биринчи кезекте Fantasia сыяктуу музыкага коюлган болсо, анимацияны музыкалык баллдын ноталарына координациялоо үчүн тилкесин түзө аласыз. Кээ бир өндүрүштөр үчүн тилке барагы X баракты алмаштыра алат

14 -кадамды жандандыруу
14 -кадамды жандандыруу

Кадам 6. Окуянын көрүнүштөрүн жайыңыз

Анимацияланган мультфильмдер кинематографтын жандуу экшндеги сценаларды бөгөгөнүнө окшош. Чоң өндүрүштөр үчүн сүрөтчүлөрдүн топтору камеранын бурчтары жана жолдору, жарыктандыруу жана көлөкөлөнүү өңүндө фондук көрүнүштү ойлоп табышат, ал эми башка сүрөтчүлөр тигил же бул көрүнүштөгү ар бир каарманга керектүү позаларды иштеп чыгышат. Чакан чыгармалар үчүн режиссер бул аныктамалардын бардыгын жасай алат.

15 -кадамды жандандыруу
15 -кадамды жандандыруу

Кадам 7. Экинчи анимация түзүү

Бул анимативдүү фильм сценарий менен сюжет тактасынан жана макеттин чиймелеринен турат. Режиссер аны жактырганда, чыныгы анимация башталат.

16 -кадамды жандандыруу
16 -кадамды жандандыруу

8 -кадам. Жээкчелерди тартыңыз

Салттуу анимацияда, ар бир фрейм карандаш менен карандаш менен четтери тешилген тунук кагазга, казыкка деп аталган физикалык алкактын казыктарына туура келет, ал өз кезегинде столго же жарык столго тиркелет. Кадрдын тилкеси кагазды тайып кетүүдөн сактайт, ошондо сахнада көрсөтүлгөн ар бир нерсе керек болгон жерде көрүнөт.

  • Адатта, эң биринчи пункттар жана аракеттер гана көрсөтүлөт. Деталдардын туура экенине ынануу үчүн, карандашты тестирлөө, саундтрек менен шайкештирилген сүрөттөрдү же сканерлерди колдонуу менен жүргүзүлөт. Ошондо гана деталдар кошулат, андан кийин алар да карандаш менен текшерилет. Баары ушунчалык сыноодон өткөндөн кийин, ал дагы бир аниматорго жөнөтүлөт, ал аны дагы ырааттуу көрүнүш үчүн кайра тартат.
  • Чоң өндүрүштөрдө ар бир каарманга аниматорлор тобу берилиши мүмкүн, башкы аниматор негизги ойлорду жана иш -аракеттерди, ал эми деталдарды көрсөтүүчү жардамчылар. Өзүнчө командалар тарткан каармандар өз ара аракеттенишкенде, ар бир каармандын башкы аниматорлору ошол сахна үчүн кайсы каарман негизги каарман экенин аныкташат жана бул каарман биринчи көрсөтүлөт, экинчи каарман биринчи каармандын аракетине жооп берүү үчүн тартылат.
  • Түзөтүлгөн анимация сүрөт тартуунун ар бир этабында түзүлөт, болжол менен жандуу кинолордун күнүмдүк "шашылышына" барабар.
  • Кээде, адатта, реалдуу тартылган адам кейипкерлери менен иштөөдө, кадрдык чиймелер актерлордун кыймылынан жана пленкадагы декорациялардан байкалат. 1915 -жылы Макс Флейшер тарабынан иштелип чыккан бул процесс ротоскопинг деп аталат.
17 -кадамды жандандыруу
17 -кадамды жандандыруу

Кадам 9. Фондорду боёгула

Кадрлар тартылып жатканда фондук чиймелер персонаждардын чиймелерин сүрөткө тартуу үчүн "топтомго" айландырылат. Бүгүн көбүнчө санарип түрүндө сүрөт тартуу салттуу түрдө бир нече медианын бири менен жасалышы мүмкүн:

  • Гуашь (калың пигмент бөлүкчөлөрү бар акварель формасы)
  • Акрил боек
  • Мунай
  • Акварель
18 -кадамды жандандыруу
18 -кадамды жандандыруу

Кадам 10. Чиймелерди челдерге өткөрүп бериңиз

"Целлюлоид" үчүн кыска, cels жука, тунук пластиктен турат. Чийме кагазындагыдай эле, алардын четтери казыктын казыгына туура келүү үчүн тешилген. Сүрөттөрдү чийменин боегу менен же камерага көчүрүп алса болот. Андан кийин фелдин арткы бетине ошол эле боёкту колдонуп, фонду боёш керек.

  • Челдеги объект боюнча каармандын сүрөтү гана тартылган; калганы боёксуз калган.
  • Бул процесстин кыйла татаал формасы "Кара казан" киносу үчүн иштелип чыккан. Чиймелер жогорку контрасттуу пленкага тартылган. Негативдер жарык сезгич боёк менен капталган челдерде иштелип чыккан. Целдин ачылбаган бөлүгү химиялык жол менен тазаланып, майда деталдарга кол менен сыя түшүрүлгөн.
19 -кадамды жандандыруу
19 -кадамды жандандыруу

Кадам 11. Челектерди катмарлап, сүрөткө тартыңыз

Бардык клеткалар казык тилкесине жайгаштырылган; ар бир цел стекке кайсы жерге коюлганын көрсөтүү үчүн шилтемени алып жүрөт. Стекти тегиздөө үчүн стакандын үстүнө коюп, анан сүрөткө тартып алышат. Челдер андан кийин алынып салынат жана жаңы стек түзүлөт жана сүрөткө тартылат. Процесс ар бир көрүнүш түзүлүп, сүрөткө тартылганга чейин кайталанат.

  • Кээде, бардык уячаларды бир стекке жайгаштыруунун ордуна, бир нече стек түзүлөт жана камера стектер аркылуу өйдө же ылдый жылат. Мындай камера көп пландуу камера деп аталат жана тереңдик элесин кошуу үчүн колдонулат.
  • Алынган сүрөттү сүрөткө тартуудан мурун кошумча тереңдикти жана деталды кошуу үчүн фондук уячанын үстүнө, символдун үстүнө же бардык клеткалардын үстүнө кошууга болот.
20 -кадамды жандандыруу
20 -кадамды жандандыруу

Кадам 12. Сүрөткө тартылган көрүнүштөрдү бирге бөлүңүз

Индивидуалдуу сүрөттөр кинокадрлар катары тизмектелген, алар ырааттуулукта иштетилгенде, кыймылдын элесин пайда кылат.

Метод 4 5: Stop-Motion анимациясын түзүү

21 -кадамды жандандыруу
21 -кадамды жандандыруу

Кадам 1. Окуя тактасын даярдаңыз

Анимациянын башка түрлөрүндөй эле, сюжет тактасы аниматорлорго көрсөтмө берет жана окуянын кандайча өтөрүн башкаларга билдирүү үчүн каражатты камсыз кылат.

22 -кадамды жандандыруу
22 -кадамды жандандыруу

Кадам 2. Анимациялануучу объекттердин түрүн тандаңыз

Калем жана сыя анимациясындагыдай эле, stop-motion анимациясы кыймыл иллюзиясын чыгаруу үчүн ылдам ырааттуулукта көрсөтүлүүчү көптөгөн сүрөттөрдүн сүрөттөрүн түзүүгө таянат. Stop-motion анимациясы, адатта, үч өлчөмдүү объекттерди колдонот, бирок бул дайыма эле андай эмес. Stop-motion анимациясы үчүн төмөнкүлөрдүн бирин колдоно аласыз:

  • Кагазды кесүү. Сиз кагазды адам же жаныбар фигураларынын бөлүктөрүнө бөлүп же айрып, чийилген эки өлчөмдүү анимацияны чыгаруу үчүн чийилген фонго койсоңуз болот.
  • Куурчактар же толтурулган оюнчуктар. Ранкин-Басстын Рудольф, Кызыл Тоо бугу же Аяз ата шаарга келе жатканы жана чоңдордун сууда сүзүүчү роботу сыяктуу анимациялык чыгармалары менен белгилүү, бул токтоочу кыймылдын формасы Альберт Смит менен Стюарт Блектондун 1897-жылдагы The Humpty Dumpty Circus. Эгерде сиз сүйлөп жатканда эриндерин кыймылдатууну кааласаңыз, анда толтурулган жаныбарларыңызга бекитүү үчүн ар кандай эрин үлгүлөрү үчүн кесимдерди түзүшүңүз керек болот.
  • Чопо фигуралар. Уилл Винтондун "Калифорния мейиздери" анимацияланган анимациясы-бул техниканын эң белгилүү заманбап үлгүлөрү, бирок бул ыкма 1912-жылдагы өзгөчө моделдөө менен башталган жана 1950-жылдары Art Clokey's Gumby телеканалынын жылдызы болгон. Сиз Марк Пол Чиной 1980-жылы I go Pogo тасмасында кылгандай, кээ бир чопо фигуралар жана алдын ала скульптураланган буттар үчүн арматураларды колдонуу керек болушу мүмкүн.
  • Моделдер. Моделдер реалдуу же фантастикалык жандыктар же транспорт каражаттары болушу мүмкүн. Рэй Гарригаузен Stop-motion анимациясын Жейсон жана Аргонавттар жана Синбаддын Алтын саякаты сыяктуу фантастикалык жандыктар үчүн колдонгон. Industrial Light & Magic AT-AT'лерди империянын артка чегинүүсүндөгү Хотдун муздуу калдыктарын аралап өтүү үчүн унаалардын токтоо кыймылынын анимациясын колдонду.
23 -кадамды жандандыруу
23 -кадамды жандандыруу

3 -кадам. Алдын ала саундтрек жазыңыз

Калем жана сыя анимациясындагыдай эле, сиз иш-аракеттерди синхрондоштуруу үчүн чийилген саундтрекке ээ болушуңуз керек. Экспозиция баракчасын, тилке барагын же экөөнү тең түзүү керек болушу мүмкүн.

24 -кадамды жандандыруу
24 -кадамды жандандыруу

Кадам 4. Саундтректи жана сюжетти синхрондоштуруу

Калем жана сыя анимациясындагыдай эле, сиз объекттерди ары-бери жылдыраардан мурун, саундтрек менен анимациянын ортосундагы убакытты иштеп чыгууну каалайсыз.

  • Эгерде сиз сүйлөөчү каармандарга ээ болууну пландап жатсаңыз, анда алар айта турган диалог үчүн туура ооз формаларын иштеп чыгууга туура келет.
  • Сиз ошондой эле калем жана сыя анимациясы бөлүмүндө сүрөттөлгөн фотоматикага окшош нерсени түзүүнү зарыл деп табасыз.
25 -кадамды жандандыруу
25 -кадамды жандандыруу

Кадам 5. Окуянын көрүнүштөрүн жайыңыз

Stop-motion анимациясынын бул бөлүгү, ошондой эле, кинематографтын калемсап менен анимацияга караганда жандуу кинону кантип жаап салуусуна окшош болмок, анткени сиз, сыягы, жандуу түрдө үч өлчөмдө иштеп жатасыз. боевик фильм.

Жандуу экшн тасмасында болгондой эле, калем менен сыя анимациясындагыдай, жарык менен көлөкөнүн эффекттерин тартууга караганда, сахнаны жарык кылуу менен көбүрөөк алектенишиңиз керек

26 -кадамды жандандыруу
26 -кадамды жандандыруу

Кадам 6. Сахнанын компоненттерин орнотуу жана сүрөткө тартуу

Сиз, балким, камераңыздын штативге орнотулушун каалайсыз, анткени аны тартуу учурунда. Эгерде сизде автоматтык түрдө сүрөт тартууга мүмкүндүк берүүчү таймер бар болсо, анда сиз аны сахна учурунда компоненттерди тууралоого мүмкүндүк берүү үчүн жетишерлик узак убакытка койсоңуз болот.

27 -кадам
27 -кадам

Кадам 7. Көчүрүү керек болгон нерселерди жылдырып, көрүнүштү кайра сүрөткө тартып алыңыз

Бул көрүнүштү башынан аягына чейин сүрөткө тартып бүткүчө кайталаңыз.

Аниматор Фил Типпетт реалдуу кыймылдарды жасоо үчүн кээ бир моделдердин кыймылын компьютер башкарган ыкманы иштеп чыккан. "Go motion" деп аталган бул ыкма Empire Strikes Backте, ошондой эле Dragonslayer, RoboCop жана RoboCop IIде колдонулган

28 -кадам
28 -кадам

Кадам 8. Сүрөткө түшкөн сүрөттөрдү ырааттуулукка чогултуп алыңыз

Калем жана сыя анимациясындагы сүрөткө тартылган уячалар сыяктуу эле, токтоочу кыймылдын анимациясынын жекече кадрлары биринин артынан бири чуркаганда кыймылдын элесин жаратуучу кино кадрларга айланат.

Метод 5 5: Компьютердик анимацияны түзүү

29 -кадамды жандандыруу
29 -кадамды жандандыруу

Кадам 1. 2-D же 3-D анимациясына адистешүүнү каалаарыңызды чечиңиз

Компьютердик анимация кол менен жасаганга караганда эки өлчөмдүү же үч өлчөмдүү анимацияны жасоону жеңилдетет.

Үч өлчөмдүү анимация анимациядан тышкары кошумча көндүмдөрдү үйрөнүүнү талап кылат. Сиз сценаны кантип жарык кылууну, ошондой эле текстуранын элесин жаратууну үйрөнүшүңүз керек

30 -кадамды жандандыруу
30 -кадамды жандандыруу

Кадам 2. Туура компьютер жабдууларын тандоо

Сизге канча компьютер керек 2-D же 3-D анимация кылып жатканыңыздан көз каранды.

  • 2-D анимациясы үчүн тез процессор пайдалуу, бирок өтө зарыл эмес. Ошентсе да, эгерде мүмкүнчүлүгүңүз болсо, төрт ядролуу процессорду, ал эми колдонулган компьютерди сатып алсаңыз, жок дегенде эки ядролуу процессорду алыңыз.
  • 3-D анимациясы үчүн, бирок сиз жасай турган бардык рендеринг жумушуна байланыштуу эң тез процессорду каалайсыз. Сиз дагы ошол процессорду колдоо үчүн бир топ эс тутумуна ээ болууну каалайсыз. Сиз жаңы компьютер жумушчу станциясына бир нече миң доллар сарптайсыз.
  • Анимациянын кайсы түрү болбосун, сиз пландаштырылган иш аянтыңызга ылайыктуу чоң мониторго муктаж болосуз жана эгерде сизде бир нече деталдуу багытталган программанын терезелери бир убакта ачылса, эки монитордун орнотулушун карап көргүңүз келиши мүмкүн. Кээ бир мониторлор, мисалы Cintiq, анимация үчүн атайын иштелип чыккан.
  • Ошондой эле чычкандын ордуна графикалык планшетти, калеми менен тартылган бети бар компьютериңизге туташкан киргизүү түзмөгүн колдонуу керек. Баштап жатып, сүрөттөрдү компьютериңизге өткөрүп берүү үчүн карандаш чиймелериңизди көзөмөлдөө үчүн арзаныраак калем колдонууну каалашыңыз мүмкүн.
31 -кадамды жандандыруу
31 -кадамды жандандыруу

Кадам 3. Сиздин жөндөмүңүздүн деңгээлине ылайыктуу программаны тандаңыз

Программалык камсыздоо 2-D жана 3-D анимациялары үчүн жеткиликтүү, башталгычтар үчүн арзан варианттар жана бюджетиңизге жана жөндөмүңүзгө жараша көчүп кете турган татаал жана кымбат варианттар бар.

  • 2-D анимациясы үчүн, Adobe Flashтин жардамы менен анимацияланган сүрөттөрдү бат эле чыгарууга болот, көптөгөн бекер окуу куралдарынын биринин жардамы менен. Кадрдан кадрга жандандырууну үйрөнүүгө даяр болгондо, Adobe Photoshop сыяктуу графикалык программаны же Photoshopтун Хронологиясы функциясына окшош программаны колдоно аласыз.
  • 3-D анимациясы үчүн, сиз Blender сыяктуу бекер программалар менен баштап, андан кийин Cinema 4D же тармактык стандарт Autodesk Maya сыяктуу татаал программаларга өтсөңүз болот.
Акцияны кайра сатып алуу үчүн эсеп 2 -кадам
Акцияны кайра сатып алуу үчүн эсеп 2 -кадам

4 -кадам. Практика

Колдонууну тандаган программалык камсыздоого чөмүлүңүз, аны менен кантип жаратууну үйрөнүңүз, анан отуруп, өзүңүздүн анимацияңызды түзүңүз. Бул анимацияларды демонстрациялык роликке түзүңүз, аны башкаларга жекеме-жеке же онлайнда көрсөтө аласыз.

  • Программаңыздын анимациялык пакетин изилдеп жатканда, "Үчүнчү бөлүк: Калем менен сыя анимациясын түзүү" программасын караңыз, эгерде сиздин программаңыз 2-D анимациясы үчүн жана "Төртүнчү бөлүк: Stop-Motion Animation түзүү" процесстин кайсы бөлүктөрүн аныктоо үчүн. программалык камсыздоо сиз үчүн автоматташтырылат жана анын сыртында эмне кылышыңыз керек болот.
  • Сиз видеолорду өз веб -сайтыңызга жайгаштыра аласыз, ал сиздин атыңыздын же бизнесиңиздин атынан катталууга тийиш.
  • Сиз ошондой эле YouTube же Vimeo сыяктуу сайтка жаза аласыз. Vimeo сизге кайсы видеону шилтемени өзгөртпөстөн өзгөртүүгө мүмкүндүк берет, бул акыркы шедеврди жаратканыңызда пайдалуу болушу мүмкүн.

Кеңештер

  • Кантип жандандырууну үйрөнүп жатканда кайрыла турган жалпы китептерге Морр Мероздун Жаңы баштагандарга арналган анимациясы, Ричард Уильямстын "Аниматордун аман калуу топтому" жана Фрэнк Томас менен Олли Жонстондун Жашоо элестери кирет. Эгерде сиз мультфильм стилиндеги анимацияны үйрөнгүңүз келсе, Престон Блэрдин Мультфильм анимациясын окуңуз.
  • Эгерде сизде 3-D анимациясына өзгөчө кызыгуу болсо, анда “Майяда кантип алдаш керек. Сахналарды жана кадрларды кантип жазуу жөнүндө көбүрөөк билүү үчүн, Жереми Винейарддын "Сенин кадрларыңды орнотуу" дегенди оку.
  • Анимацияны жандуу кыймыл менен айкалыштырса болот. MGM муну 1944 -жылкы Anchors Aweigh -де жасаган, анда Джин Келли Жерри Маус менен (Том менен Жерринин атагы чыккан) бир сахнада бийлеген. Ханна-Барберанын 1968-жылы тартылган "Хеклберри Финдин жаңы жоруктары" сериалы Хек, Том Сойер жана Бекки Тэтчердин ролун аткарган жандуу актёрлорду анимацияланган каармандар жана фон менен айкалыштырган. Компьютердик анимациянын эң акыркы мисалы-2004-жылдагы "Асман капитаны жана эртеңки дүйнө", адам актерлору Жуд Лоу, Гвинет Пэлтроу жана Анжелина Джоли компьютерде даярдалган фон жана транспорт каражаттары менен ойношот.
  • Эгерде сиз жылмакай анимацияны кааласаңыз, (бир гана электрондук түзмөктөр үчүн) кээ бир кадрлардын ортосун кошуңуз. Таякчалардын түйүндөрүн колдонуу сунушталат, анткени ал анимацияңызды автоматтык түрдө жылмакай кылат (твингди күйгүзүңүз), ал эми компьютерлер, ноутбуктар ж.б., Adobe Flash колдонушуңуз керек. Бул сиз профессионал экениңизге окшош.

Сунушталууда: