Scratchти кантип колдонуу керек (сүрөттөр менен)

Мазмуну:

Scratchти кантип колдонуу керек (сүрөттөр менен)
Scratchти кантип колдонуу керек (сүрөттөр менен)
Anonim

Scratch - бул MIT тарабынан иштелип чыккан эң сонун билим берүүчү курал. Бул дээрлик баарына вектордук искусство, анимация жана оюн өнүктүрүүнүн негиздери менен тажрыйба жүргүзүүгө мүмкүнчүлүк берет. Сиз өзүңүз долбоорлорду түзө аласыз, же онлайнда башка жаратуучулар менен кызматташсаңыз болот. Бул wikiHow сизге Scratchти кантип колдонууну үйрөтөт.

Кадамдар

6 -жылдын 1 -бөлүгү: Аккаунтка катталуу жана Scratchке кирүү

Scratch 1 -кадамын колдонуңуз
Scratch 1 -кадамын колдонуңуз

Кадам 1. Веб -браузерде scratch.mit.edu/ өтүңүз

Бул Scratch үчүн веб баракча. Сиз Scratchке веб -сайттан түз кире аласыз же Windows, macOS, Android жана Chromebook үчүн оффлайн редакторун жүктөп алсаңыз болот.

Scratch 2 кадамын колдонуңуз
Scratch 2 кадамын колдонуңуз

Кадам 2. Click Scratch Каттоо

Ал жогорку оң бурчта. Scratch эсебин түзүү үчүн бул параметрди басыңыз.

Scratchти колдонуу үчүн каттоо эсебин түзүүнүн кажети жок, бирок ал долбоорлорду интернетте сактап, ишиңиз менен бөлүшүүгө мүмкүндүк берет. Чыкылдатыңыз Түзүү эсеп жазуусун түзбөстөн Scratch редакторун ачуу үчүн жогорку оң бурчта. Сиз дагы эле жумушту компьютериңизге сактай аласыз.

Scratch 3 -кадамды колдонуңуз
Scratch 3 -кадамды колдонуңуз

Кадам 3. Колдонуучунун атын жана сырсөзүн түзүп, Кийинкини басыңыз

Каалаган колдонуучу атыңызды киргизүү үчүн жогорудагы талааны колдонуңуз. Колдонуучу атыңыз катары каалаган нерсени колдонсоңуз болот, бирок чыныгы атыңызды колдонбоңуз. Андан кийин сырсөздү түзүү үчүн кийинки эки талааны колдонуңуз. Эки талаага бирдей сырсөздү киргизиңиз. Чыкылдатыңыз Кийинки сен бүткөндө

Scratch 4 -кадамын колдонуңуз
Scratch 4 -кадамын колдонуңуз

Кадам 4. Өлкөңүздү тандап, Кийинкини басыңыз

Өлкөңүздү тандоо үчүн ачылуучу менюну колдонуңуз. Деп жазылган апельсин баскычын чыкылдатыңыз Кийинки сен бүткөндө

Scratch 5 -кадамын колдонуңуз
Scratch 5 -кадамын колдонуңуз

Кадам 5. Туулган күнүңүздү тандап, Кийинкини басыңыз

Туулган күнүңүздү жана айыңызды тандоо үчүн ачылуучу менюларды колдонуңуз. Деп жазылган апельсин баскычын чыкылдатыңыз Кийинки сен бүткөндө

Scratch 6 -кадамын колдонуңуз
Scratch 6 -кадамын колдонуңуз

Кадам 6. Жынысыңызды тандап, Кийинкини басыңыз

Жактырган гендердик тандоонун жанындагы радио опциясын чыкылдатыңыз жана апельсин баскычын басыңыз Кийинки. Сиз "Эркек", "Аял", "Бинардык эмес", "Башка жыныс [кутуда көрсөтүңүз]" же "Айтпоону артык көрүңүз" тандасаңыз болот.

Scratch 7 кадамын колдонуңуз
Scratch 7 кадамын колдонуңуз

Кадам 7. Электрондук почтаңыздын дарегин киргизиңиз жана Менин каттоо эсебимди түзүү дегенди басыңыз

Жарактуу электрондук почта дарегин киргизүү үчүн талааны колдонуңуз. Андан кийин апельсин баскычын басыңыз Менин каттоо эсебимди түзүңүз сен бүткөндө Сиз автоматтык түрдө кирип, Scratch редакторуна онлайн багытталасыз.

Ошондой эле оффлайн редакторун https://scratch.mit.edu/download сайтынан жүктөп алсаңыз болот. Ан үчүн, чыкылдатыңыз Windows, macOS, ChromeOS, же Android. Андан кийин чыкылдатыңыз Түз жүктөө. Жүктөлүп алынган файлды ачыңыз жана көрсөтмөлөрдү аткарыңыз.

Scratch 8 кадамын колдонуңуз
Scratch 8 кадамын колдонуңуз

Кадам 8. Үстүндөгү тилкеде долбоордун атын жазыңыз

Ал жогорудагы меню тилкесинин оң жагында.

6нын 2 -бөлүгү: Графика түзүү

Scratch кадамын колдонуңуз 9
Scratch кадамын колдонуңуз 9

Кадам 1. Графиканын эки түрүн түшүнүңүз

Видео оюн дизайны графикалык сүрөттөрдүн эки түрүн колдонот, спрайт жана көшөгө. Scratchте сиз тандап ала турган ар кандай алдын ала даярдалган сприттер жана фон бар. Сиз ошондой эле Scratch ичинде же тышкы графикалык редактордун жардамы менен өз графикаңызды түзө аласыз.

  • Көшөгөлөр:

    Көшөгөлөр сиздин оюңузду ишке ашырат. Алар негизинен бүт экранды же ойноо аянтын ээлеген статикалык сүрөттөр. Алдын ала даярдалган фондордун тизмесин көрүү үчүн төмөнкү оң бурчтагы сүрөттө окшош сөлөкөттү басыңыз. Фондогу сүрөттү тандоо үчүн аны басыңыз.

  • Sprites:

    Спрайттар - фондун үстүнө чыккан объекттер. Алар ойнотула турган каарман, ойнобогон каармандар, душмандар жана тоскоолдуктар, күчтүүлөр же башка интерактивдүү объекттер болушу мүмкүн. Алдын ала даярдалган спрайтты тандоо үчүн, алдын ала даярдалган спрайттардын тизмесин көрүү үчүн төмөнкү оң бурчтагы мышыкка окшош сөлөкөттү басыңыз. Андан кийин колдонгуңуз келген спрайтты басыңыз. Долбооруңуздагы бардык спрайттар жогорку сол бурчтагы оюн аянтынын астында көрсөтүлгөн. Спрайтты жок кылуу үчүн, сөлөкөттү басыңыз

Scratch 10 -кадамын колдонуңуз
Scratch 10 -кадамын колдонуңуз

Кадам 2. Эки графикалык форматты түшүнүңүз

Scratch 2D оюндарын жасоого мүмкүндүк берет. Сиз түзө ала турган 2D графиканын эки түрү - бул bitmap жана вектордук сүрөттөр.

  • Битмап:

    Битмап сүрөттөрү пикселдерден турат. Битмап графикасы анча көп колдонулбайт. Кемчилиги - алар белгиленген өлчөмгө ээ. Растрдык сүрөттөрдү чоңойтуу аларды пикселдүү же бүдөмүк кылып көрсөтүшү мүмкүн. Scratch колдогон Bitmap файл форматтарына JPEG/JPG, GIF жана-p.webp

  • Вектор:

    Растрдык сүрөттөрдөн айырмаланып, вектордук графика пикселден турбайт. Алар сызыктарды жана фигураларды түзүү үчүн туташкан векторлор деп аталган маалымат чекиттеринен турат. Алар Scratchте эң көп колдонулган графика. Scratch масштабдуу вектордук графикалык (.svg) сүрөт форматтарын колдойт. Вектордук графиканы Adobe Illustrator же Inkscape аркылуу түзө аласыз, бул Illustratorга акысыз альтернатива.

Scratch 11 -кадамын колдонуңуз
Scratch 11 -кадамын колдонуңуз

Кадам 3. Scratch менен жаңы графикти баштаңыз

Киргизилген графикалык редактордун жардамы менен жаңы фон же спрайт түзүү үчүн, чычкан курсорун фон үчүн сүрөткө окшош сөлөкөткө же спрайт үчүн мышыкка окшош сөлөкөткө алып барыңыз. Анан орнотулган графикалык редакторду ачуу үчүн боёкко окшош сөлөкөттү басыңыз.

Тышкы графикалык сүрөттү импорттоо үчүн, өйдө караган жебеси бар трейге окшош сөлөкөттү басыңыз. Андан кийин JPEG/JPG, GIF,-p.webp" />Ачуу.

Scratch 12 -кадамын колдонуңуз
Scratch 12 -кадамын колдонуңуз

Кадам 4. Краска щеткасын колдонуңуз

Краска куралы объекттерди кол менен тартуу үчүн колдонулат. Краска щеткасын тандоо үчүн, чийме аянтынын сол жагындагы инструменттер панелиндеги боёкко окшош сөлөкөттү басыңыз. Боёк щеткасы куралынын жардамы менен кол менен тартуу үчүн чыкылдатыңыз. Бул вектордук форматтагы фигураларды түзөт.

Scratch Step 13тү колдонуңуз
Scratch Step 13тү колдонуңуз

Кадам 5. Форма куралдарын колдонуңуз

Scratchте эки форма куралы бар, тик бурчтук жана эллипс куралы. Тик бурчтуктун куралы квадраттарды жана тик бурчтуктарды жасоодо колдонулушу мүмкүн. Эллипс куралы тегерекчелерди жана сүйрүлөрдү жасоодо колдонулушу мүмкүн. Чийүү аянтынын сол жагындагы куралдар тилкесиндеги чарчыга же тегерекке окшош сөлөкөттү басыңыз. Анан чыкылдатып, тик бурчтукту же сүйрү форманы түзүү үчүн чийүү аянтында сүйрөңүз.

Кемчиликсиз чарчы же тегерек түзүү үчүн сүйрөп баратканда "Shift" баскычын кармап туруңуз

Scratch Step 14тү колдонуңуз
Scratch Step 14тү колдонуңуз

Кадам 6. Сап куралын колдонуңуз

Сызык куралы түз сызыктарды түзүү үчүн колдонулушу мүмкүн. Сап линиясын колдонуу үчүн, сол жактагы куралдар тилкесиндеги түз сызыкка окшош сөлөкөттү басыңыз. Анан чыкылдатып, сызык түзүү үчүн сүйрөңүз.

Scratch Step 15ти колдонуңуз
Scratch Step 15ти колдонуңуз

Кадам 7. Өчүрүүчү куралды колдонуңуз

Өчүргүч куралы сиз тарткан форманын же сызыктын бөлүктөрүн тазалоо үчүн колдонулат. Өчүрүүчү куралды колдонуу үчүн, сол жактагы куралдар тилкесиндеги өчүргүчкө окшош сөлөкөттү басыңыз. Андан кийин чыкылдатып, жок кылгыңыз келген сүрөттү же анын бир бөлүгүн сүйрөңүз.

Scratch Step 16ны колдонуңуз
Scratch Step 16ны колдонуңуз

Кадам 8. Калыбына келтирүү куралын колдонуңуз

Калыбына келтирүү куралы вектордук нерсенин формасын өзгөртүү үчүн колдонулат. Калыбына келтирүү куралын колдонуу үчүн, чекитти басуу менен чычкан курсоруна окшош сөлөкөттү басыңыз. Бул сиздин чиймеңиздеги бардык вектордук пункттарды көрсөтөт. Объектинин формасын өзгөртүү үчүн вектордук чекитти басып, сүйрөңүз.

Сызыкты түздөн кыйшыкка өзгөртүү үчүн, кайра түзүү куралы менен вектордук чекитти басыңыз. Андан кийин чыкылдатыңыз Curved чийүү аянтынын үстүндө. Чыкылдатыңыз Көрсөтүлдү ийри сызыкты түз кылуу.

Scratch Step 17 колдонуңуз
Scratch Step 17 колдонуңуз

Кадам 9. Тандоо куралын колдонуңуз

Тандоо куралы чийүү чөйрөсүндө тарткан объекттерди тандап, жылдырууга мүмкүндүк берет. Тандоо куралын колдонуу үчүн, сол жактагы куралдар тилкесиндеги чычкан курсоруна окшош сөлөкөттү басыңыз. Андан кийин сиз тандагыңыз келген объектти басыңыз. Бир нече объектти тандоо же кармап туруу үчүн чыкылдатыңыз Shift өзүңүздү тандап жатканда

  • Бир объектиге бир нече объекттерди топтоо үчүн, тандоо куралын колдонуп, чогуу топтоону каалаган бардык объекттерди тандаңыз. Чыкылдатыңыз Group аларды топтоо үчүн чийүү аянтынын үстүндө. Чыкылдатыңыз Топтон чыгаруу бирге топтоштурулган объектилерди ажыратуу.
  • Пикселден жасалган Bitmap графигинен айырмаланып, вектордук графика бири -биринин үстүнө салынган формадан жасалган. Башка объекттин артына же алдына жылдыруу үчүн аны тандоо куралы менен тандаңыз. Андан кийин чыкылдатыңыз Алга же Артка объектти бир катмарга өйдө же ылдый жылдыруу. Чыкылдатыңыз Front же Артка объектини өйдө же ылдый карай жылдыруу үчүн.
Scratch Step 18ди колдонуңуз
Scratch Step 18ди колдонуңуз

Кадам 10. Түс тандоо

Түстү тандоо үчүн объектти тандоо куралы менен чыкылдатыңыз же инструменттер тилкесинен сүрөт тартуу куралын тандаңыз. Андан кийин айтылган кутучаны чыкылдатыңыз Толтуруу объектинин түсүн тандоо үчүн. Деп жазылган кутучаны басыңыз Контур объекттин айланасындагы сызык үчүн түстү тандоо.

  • Түстү тандоо үчүн, "Түс" астындагы сыдырма тилкени колдонуп, түс өңүн тандаңыз. Канча түс колдонулганын тандоо үчүн "Каныккандыктын" астындагы сыдырма тилкесин колдонуңуз. Түстүн түсү канчалык караңгы экенин тандоо үчүн "Караңгылыктын" астындагы сыдырма тилкесин колдонуңуз.
  • Түстү жок кылуу үчүн түс тандоо менюсунун төмөнкү сол бурчундагы кызыл сызык менен ак кутучаны басыңыз.
Scratch 19 -кадамын колдонуңуз
Scratch 19 -кадамын колдонуңуз

Кадам 11. Саптын калыңдыгын тандаңыз

Сызыктын калыңдыгын өзгөртүү үчүн, контуру бар объектти тандаңыз же сызык же форма инструменттерин тандаңыз. Андан кийин "Outline" жанындагы кутуга номерди териңиз же линиянын жоондугун өзгөртүү үчүн өйдө жана ылдый жебелерди колдонуңуз.

Paintbrush куралы үчүн, боёктун штрихтеринин жоондугун өзгөртүү үчүн үстүндөгү боёкко окшош сөлөкөттүн жанындагы кутучаны колдонуңуз

Scratch 20 кадамын колдонуңуз
Scratch 20 кадамын колдонуңуз

Кадам 12. Буя чака куралын колдонуңуз

Буя чака куралы түс менен форма толтуруу үчүн колдонулат. Бояуу чакасы куралын колдонуу үчүн, инструменттер тилкесиндеги боёк чакасына окшош сөлөкөттү басыңыз. Түстү тандоо үчүн "Толтуруу" түс тандагычын колдонуңуз. Андан кийин толтургусу келген объектинин ичине басыңыз.

6 -жылдын 3 -бөлүгү: Сахнаны чогултуу

Scratch 21 -кадамын колдонуңуз
Scratch 21 -кадамын колдонуңуз

Кадам 1. Backdrops өтмөгүн чыкылдатыңыз

Бул жогорку сол бурчтагы экинчи өтмөк.

Scratch 22 -кадамын колдонуңуз
Scratch 22 -кадамын колдонуңуз

Кадам 2. Көшөгө тандоо

Сиз жүктөгөн бардык көшөгөлөр "Көшөгөлөр" өтмөгүн басканда сол жактагы панелде көрсөтүлгөн.

Көшөгөнүн атын өзгөртүү үчүн, чийме аянтынын үстүндөгү "Костюмдун" жанындагы тилкени колдонуп, көшөгө үчүн жаңы атты териңиз

Scratch 23 -кадамын колдонуңуз
Scratch 23 -кадамын колдонуңуз

Кадам 3. Сахнага спрайт кошуу

Сиз жүктөгөн бардык спрайттар жогорку оң бурчтагы оюн талаасынын астында тизмеленген. Спрайтты чыкылдатып, сахнага жайгаштыруу үчүн оюн аянтчасына сүйрөңүз. Аны каалаган жерге сүйрөңүз. Сиз каалаган убакта ойноо аймагындагы объектти чыкылдатып жана сүйрөп, жайгашкан жериңизди өзгөртө аласыз.

Scratch Step 24тү колдонуңуз
Scratch Step 24тү колдонуңуз

Кадам 4. Спрайттын өлчөмүн өзгөртүү

Спрайттын өлчөмүн өзгөртүү үчүн, "Өлчөмдүн" жанындагы кутучадагы спрайттын пайыздык санын белгилеңиз.

Scratch Step 25ти колдонуңуз
Scratch Step 25ти колдонуңуз

Кадам 5. Спрайттын багытын өзгөртүү

Спрайт багытын өзгөртүү үчүн "Багыт" жанындагы кутучаны басыңыз. Андан кийин чыкылдатып, компастын айланасындагы жебени спрайт көрсөткөн багытка сүйрөңүз. Компастын астынан бири -бирине караган эки жебеге окшош сөлөкөттү чыкылдатып, аны күзгүгө буруңуз.

Scratch Step 26ны колдонуңуз
Scratch Step 26ны колдонуңуз

Кадам 6. Спрайттын атын өзгөртүү

Спрайттын атын өзгөртүү үчүн, ойноо аянтынын астындагы "Sprite" жанындагы кутуга спрайттын атын жазыңыз.

6 -жылдын 4 -бөлүгү: Үндөрдү түзүү жана тандоо

Scratch Step 27 колдонуңуз
Scratch Step 27 колдонуңуз

Кадам 1. Үндөр өтмөгүн басыңыз

Бул үстүнкү сол бурчтагы үчүнчү өтмөк.

Scratch Step 28ти колдонуңуз
Scratch Step 28ти колдонуңуз

Кадам 2. Динамикке окшош сөлөкөттү басыңыз

"Үн" өтмөгүн чыкылдатуу менен, ал төмөнкү сол бурчта.

Scratch 29 -кадамын колдонуңуз
Scratch 29 -кадамын колдонуңуз

Кадам 3. Үндөрдү карап чыгуу үчүн өйдөдөгү өтмөктөрдү колдонуңуз

Үндөр менюсунун жогору жагындагы өтмөктөр категориялар боюнча үндөрдү карап чыгууга мүмкүнчүлүк берет.

Scratch 30 -кадамын колдонуңуз
Scratch 30 -кадамын колдонуңуз

Кадам 4. Үндү алдын ала көрүү үчүн ойнотуу сөлөкөтүнүн үстүнө сүйрөңүз

Бул ар бир үн параметринин жогорку оң бурчундагы кызгылт көк сөлөкөт.

Scratch Step 31ди колдонуңуз
Scratch Step 31ди колдонуңуз

Кадам 5. Аны тандоо үчүн үндү басыңыз

Бул панелдеги үндү солго жүктөп, үн редакторунда ачат.

  • Өзүңүздүн үнүңүздү жүктөө үчүн чычкан курсорун төмөнкү сол бурчтагы динамиктин сөлөкөтүнүн үстүнө алып барыңыз. Андан кийин өйдө караган жебе менен трейге окшош сөлөкөттү басыңыз. Үн файлын чыкылдатып, чыкылдатыңыз Ачуу. Scratch.wav жана.mp3 файлдарын колдойт.
  • Өзүңүздүн үнүңүздү жаздыруу үчүн чычкан курсорун төмөнкү сол бурчтагы динамиктин сөлөкөтүнүн үстүнө алып барыңыз. Андан кийин микрофонго окшош сөлөкөттү басыңыз. Жазууну баштоо үчүн жазуу баскычын басыңыз. Жазууну токтотуу үчүн токтотуу баскычын басыңыз. Жазууну алдын ала көрүү үчүн ойнотуу сөлөкөтүн чыкылдатыңыз. Үн клиптин башталыш жана токтоо чекитин тандоо үчүн, кызыл толкундарды үн толкунунун сол жана оң жагына басыңыз жана сүйрөңүз. Андан кийин чыкылдатыңыз Сактоо.
  • Ошондой эле, башка долбоорлордун рюкзактарын угууга болот. Башка долбоордун редакторундагы үнгө кирип, рюкзакты ачып, үндү ага сүйрөңүз.
Scratch 32 -кадамын колдонуңуз
Scratch 32 -кадамын колдонуңуз

6 -кадам. Үндү атоо

Үн түрүн атоо же атын өзгөртүү үчүн Sound editor менюсунун жогору жагындагы "Sound" жанындагы тилкенин аталышын жазыңыз.

Scratch 33 -кадамын колдонуңуз
Scratch 33 -кадамын колдонуңуз

7 -кадам. Үндү өзгөртүү

Үн толкунунун астында үндү өзгөрткөн бир нече варианттар бар. Бул параметрлер төмөнкүдөй:

  • Тезирээк:

    Бул параметр үндү тездетет.

  • Жайыраак:

    Бул параметр үндү жайлатат.

  • Катуураак:

    Бул параметр үн көлөмүн жогорулатат.

  • Жумшак:

    Бул параметр үн көлөмүн төмөндөтөт.

  • Үнүн басуу:

    Бул үндү 0гө түшүрөт.

  • Арыктоо:

    Бул параметр үндү баштайт жана катуураак кылат.

  • Өчүп кетиши: Бул параметр үндүн аягында тынч болушуна шарт түзөт.
  • Тескери:

    Бул параметр үндү артка ойнотот.

  • Робот:

    Бул параметр металл үн таасирин кошот.

6 -жылдын 5 -бөлүгү: Код түзүү

Scratch Step 34тү колдонуңуз
Scratch Step 34тү колдонуңуз

Кадам 1. Код өтмөгүн басыңыз

Бул жогорку сол бурчтагы үстүдөгү биринчи өтмөк. Бул код менюсун көрсөтөт.

Scratch Step 35ти колдонуңуз
Scratch Step 35ти колдонуңуз

Кадам 2. Кодду колдонууну каалаган спрайтты басыңыз

Спрайттар оюн аянтчасынын сол жагында көрсөтүлгөн.

Scratch 36 кадамын колдонуңуз
Scratch 36 кадамын колдонуңуз

Кадам 3. Окуя блогун коддун аймагына сүйрөңүз

Scratchте коддоо визуалдык блоктордо жүргүзүлөт. Окуя блоктору блоктордун тизмесинде "Окуялардын" астында көрсөтүлгөн. Булар сценарийди иштетүүчү иш -аракетти билдирет. Мисалы, "[жашыл желек сүрөтчөсү] басылганда", "[клавиатура баскычы] басылганда" же "Бул спрайт басылганда" кирет.

Кээ бир блоктордо ачылуучу менюлар бар, сиз опцияны же ак текст кутучасын тандап, өзүңүздүн маанини киргизүү үчүн колдоно аласыз. Мисалы, клавиатура баскычына аракетти дайындоо үчүн, "[боштук] басылганда" деп аталган блокту коддун аймагына сүйрөңүз. Андан кийин клавиатура баскычын тандоо үчүн блоктун ачылуучу менюсун колдонуңуз

Scratch Step 37 колдонуңуз
Scratch Step 37 колдонуңуз

Кадам 4. Окуя блогунун астына аракет блогун тиркеңиз

Аракет блоктору окуя ишке киргенде бир нерсе кылат. Бул ойноо аймагындагы объекттерди жылдырууга, үн эффектин иштетүүгө, текстти көрсөтүүгө же баллды өзгөртө алат. Окуя блогунун ылдый жагына иш -аракеттер блогун тиркеңиз, ошондо оюктар тизилет. Жөнөкөй кыймыл башкаруу элементтерин түзүү үчүн төмөнкү кадамдарды колдонуңуз:

  • Спрайт тандоо.
  • Коддоо аянтына "[оң жебе] басылганда" деген окуя блогун кошуңуз.
  • Окуя блогунун астына "багытты (90) көрсөт" деген блокту тиркеңиз.
  • "Жылдыруу (10) кадам" деп жазылган башка блокту тиркеңиз.
  • Коддоо аянтына "[сол жебе] басылганда" деген жаңы окуя блогун кошуңуз.
  • Окуя блогунун астына "багытта (90)" деген блокту тиркеңиз.
  • (90) деп жазылган ак тегеректи чыкылдатып, жебени солго карай сүйрөңүз. Блок азыр "багытты көрсөт (-90)" деп айтышы керек
  • "Жылдыруу (10) кадам" деп жазылган башка блокту тиркеңиз.
Scratch 38 кадамын колдонуңуз
Scratch 38 кадамын колдонуңуз

Кадам 5. Оюн аянтчасынын үстүндөгү жашыл желек сөлөкөтүн басыңыз

Бул сиздин программаңызды баштайт жана аны сынап көрүүгө мүмкүнчүлүк берет. Сиз колдоно турган блоктордун көптөгөн айкалыштары бар. Эксперимент жүргүзүүгө жана үйрөткүчтөрдү көрүүгө аракет кылыңыз, нөлдөн баштап коддоону кантип үйрөнүү керек.

Scratch 39 кадамын колдонуңуз
Scratch 39 кадамын колдонуңуз

Кадам 6. Оюн аянтчасынын үстүндөгү кызыл желек сөлөкөтүн басыңыз

Бул сиздин программаңызды токтотот.

6дан 6 -бөлүк: Жумушуңузду сактоо жана жүктөө

Scratch Step 40ты колдонуңуз
Scratch Step 40ты колдонуңуз

Кадам 1. Файлды басыңыз

Ал жогору жагындагы меню тилкесинде.

Scratch кадамын колдонуңуз 41
Scratch кадамын колдонуңуз 41

Кадам 2. Click Сактоо сиздин компьютер

Scratch программаңыздын көчүрмөсүн рабочий компьютериңизге сактоо үчүн бул параметрди колдонуңуз.

Же болбосо, эгер сиз онлайн редакторун колдонуп жатсаңыз жана кирген болсоңуз, чыкылдатыңыз Азыр сактоо жумушуңузду онлайнда сактоо үчүн.

Scratch кадамын колдонуңуз 42
Scratch кадамын колдонуңуз 42

Кадам 3. Файлыңыздын атын териңиз

Ал "Файлдын аты" жанындагы талаага барат.

Scratch Step 43тү колдонуңуз
Scratch Step 43тү колдонуңуз

Кадам 4. Click Сактоо

Бул Scratch файлыңызды ".sb3" файлы катары сактайт.

Scratch кадамын колдонуңуз 44
Scratch кадамын колдонуңуз 44

Кадам 5. Файлды басыңыз

Ал жогору жагындагы меню тилкесинде.

Scratch Step 45ти колдонуңуз
Scratch Step 45ти колдонуңуз

Кадам 6. Click Жүктөө сиздин Компьютерден

Сакталган файлды жүктөө үчүн бул параметрди колдонуңуз.

Scratch Step 46 колдонуңуз
Scratch Step 46 колдонуңуз

Кадам 7. ".sb", ".sb2" же ".sb3" файлын тандаңыз

Бул Scratch, Scratch 2 жана Scratch 3кө туура келген файл түрлөрү.

Scratch Step 47 колдонуңуз
Scratch Step 47 колдонуңуз

Кадам 8. Ачуу баскычын басыңыз

Бул сиздин файлды Scratch менен ачат.

Кеңештер

  • Жакшыруу үчүн машыгууну улантыңыз.
  • Эгерде сизде Scratchте каттоо эсебиңиз болсо, анда тез -тез барып туруңуз.

Эскертүүлөр

  • Scratch веб -сайты балдарга абдан жагымдуу, эгер сиз ант берсеңиз же кичинекей орунсуз нерсени койсоңуз, анда Scratch администраторлору тарабынан тыюу салынат.
  • Scratch веб -сайты сиздин компьютериңиздин ылдамдыгын төмөндөтөт, андыктан веб -сайтка кирүүнү чектелген/керек болгондо гана сактаңыз. Бирок, Scratch программасын каалаганыңыздын бардыгын колдонуңуз, анткени ал веб -сайт сыяктуу компьютериңизди жайлатпайт.

Сунушталууда: